16-02-2024
Когда мы изучаем в Интернете материалы о создании видеоигр, то часто сталкиваемся с таким понятием, как AAA. Но что означают эти три буквы? Каким стандартам должен соответствовать проект с такой припиской? Не зная точного определения, мы сталкиваемся с огромным количеством теорий, которые не всегда правдивы. Некоторые думают, что ААА — это проекты на сотни миллионов долларов, другие придерживаются версии, что речь идет об играх от всемирно известных студий. Еще существует версия, что три буквы означают знак качества. Все ответы по-своему верны, поэтому, чтобы определить точное значение ААА, разработчики студии Skill Rush решили разобрать все аспекты, которые так или иначе касаются этого понятия.
Почему именно AAA?
Сам термин произошел от названия одного пункта из американской системы кредитных рейтингов, которую разработало крупное финансовое агентство - Standart & Poor’s, Moody’s Investors Service и Fitch Ratings. По данной классификации, ААА — это самый высокий рейтинг категории инвестиций, который может быть присвоен только в случае высокой платежеспособности по определенным обязательствам. Как мы видим, прямого отношения к играм данное понятие не имеет, хотя разработчики и правда часто вкладывают большие средства в свои проекты. Найти по-настоящему проверенную информацию о том, как и кто ввел понятие - невозможно. На различных форумах нам встречались довольно неформальные расшифровки, такие как
Ace of Ass-kicking Amusement (развлечение наивысшей категории). Мы видели теорию, по которой ААА — это производная форма от рейтинга АВС, его издатели игр в 90-х указывали в своих портфолио.
В проведенном исследовании Александра Берневеги и Алекса Геккера, есть отсылка на книгу High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games - издатели в 90-х годах использовали понятие ААА, для того, чтобы пометить высокобюджетные проекты. Именно в это время в игровой индустрии формируются новые стандарты производства, о них мы расскажем немного позже.
Сегодня понятие ААА все равно остается довольно расплывчатым, под ним чаще всего подразумеваются проекты с инвестициями в десятки, сотни миллионов долларов. Средства вкладываются в масштабное производство с целью привлечения большого количества сотрудников, также они используются в маркетинговых кампаниях, чтобы осуществить быструю окупаемость. Поэтому разработка ААА игр — это больше прерогатива студий и издателей с мировой известностью, у которых есть крупные бюджеты и талантливые специалисты, работающие в разных уголках мира.
В чем разница АА игр и ААА?
В категорию АА игр входят проекты, бюджет которых гораздо меньше, но при этом качество выполнения работы все равно остается на довольно высоком уровне из-за опытных разработчиков. По размерам команда АА меньше, чем ААА, не превышает 100 человек.
Как появились ААА игры?
Прогресс технологий, который случился в 90-х годах, могли оценить только владельцы домашних консолей или мощных компьютеров. Для удовлетворения запросов премиум-сегмента издатели старались выпускать более масштабные проекты, но не сильно тратясь при этом на разработку и маркетинг. Проводя аналогию с компакт-дисками, можно отметить, что 3Д технология сильно повлияла на облик геймдизайна и на общий подход к разработке игр. Некоторые дизайнеры стали видеть в ней угрозу для визуального облика, остальные, наоборот, говорили об ультрареализме и создании игр по стандартам кино. Из-за таких кардинальных изменений рос масштаб проектов, росли системные требования, открылась большая перспектива производства новых видов проектов. Прогресс отразился также на стоимости разработки. Бюджеты стали увеличиваться с огромной скоростью, а сама работа теперь длилась не несколько месяцев, а несколько лет. Теперь в создании игры принимали участие целые команды, а чтобы добиться успеха нужно было акцентировать внимание на маркетинге.
Многие исследователи игрового пространства, сравнивали новый подход с производством голливудских фильмов. Инновационные технологии спецэффектов и постобработки требовали просто огромных инвестиций. Чтобы отбить все вложения в фильмы, нужно было как можно быстрее, массово, охватить зрителей. Примерно такую же стратегию стали использовать разработчики в аспекте высокобюджетных игр, поэтому большая часть дохода стала поступать в первые несколько месяцев с момента открытия продаж. Но мы никогда не должны забывать, что между фильмами и играми есть большие отличия - успешные киноленты остаются востребованными на десятки лет, в отличие от игр, которые со временем теряют свою актуальность и ценность. Поэтому, если прибыль с игр не поступала так быстро, как планировалось, разработчики всегда могли выпустить несколько платных дополнений, через пару месяцев после релиза, чтобы как можно дольше удерживать внимание пользователей. Также поступают и в наши дни.
Работать по такой стратегии могли только крупные компании, поэтому к концу 90-х годов на рынке появилось несколько монополистов, задающих тенденцию всем остальным организациям. В подчинении таких компаний было множество команд, студии всегда сохраняли право на интеллектуальную собственность, даже если заканчивали свою работу по каким-то причинам.
Несмотря на большие затраты, издателям было очень выгодно выпускать игры типа ААА, так как они позволяли добиться:
Высокого дохода, если игра нравилась ЦА; Узнаваемости бренда, как на рынке, так и за его пределами; Лояльной аудитории, которая готова платить за дополнения к игре; Влияния на тенденции, происходящие в игровом мире.Первая игра ААА типа — это Final Fantasy 7, она появилась в 1997 году. Студия - разработчик проекта, решила не экономить на расходах, на первое место было поставлено высокое качество, что тогда вызвало даже некоторый нонсенс. Для успешной работы пришлось расширить штат в четыре раза, теперь в нем работало около 150 сотрудников. Затраты на разработку доходили до 45 миллионов долларов, и 100 долларов было выделено на маркетинговую кампанию в Америке. Но такие проекты не встречались повсеместно, это было скорее исключение из правил, так как стоимость игр в то время оставалась довольно не высокой. Все-таки нужно помнить, про какую эпоху мы говорим. По оценке основателя DigitalDNA Games к концу 90-х годов стоимость разработки хорошей, успешной игры, составляла около 5–10 миллионов долларов, в команде было в среднем 15–20 специалистов.
Современное положение ААА
В наше время произошел очередной технологический скачок, но на этот раз в области разработки смартфонов, и планшетов, что позволило мобильным играм стать самым прибыльным сегментом индустрии. Это значительно повлияло на разработку десктопных, консольных игр. Помимо довольно привычных игровых блокбастеров появились игры, такие как сервис - GaaS. Под этим понятием часто понимают особый вид монетизации видеоигр, после начала их продажи. Если первоначально игру продавали бесплатно, то потом в нее интегрировали F2P-модель, как в мобильных играх.
Пользователи удерживались при помощи постоянного выхода обновлений и небольших покупок, которые касаются экипировки, оружия, одежды для героя. Какие примеры высокобюджетных игр можно привести? Это
Fortnite, Overwatch, CoD: Warzone, World of Warcraft, в них каждый день миллионы людей проводят свое время. Сегодня проекты с сервисной моделью выделяют в отдельную категорию - ААА+. Разработчики таких игр получают возможность стабильного дохода на протяжении нескольких лет, с момента выпуска.
Но, с другой стороны, из-за появления доступных игровых движков - Unity и Unreal Engine, размылись границы между ААА и инди проектами. Теперь даже небольшие студии могут сделать качественную игру, не используя финансовую поддержку инвесторов или издателей. Многие выпущенные таким образом проекты, с точки зрения графики и геймплея, ощущались так, слово в их производстве задействовано несколько десятков, сотен человек. Иногда и сами инди разработчики могут похвастаться, что игра соответствует стандартам ААА. Такой маркетинговый ход помогает выделиться на фоне огромного количества инди проектов, и тем самым привлечь широкую аудиторию. Отметка ААА действует на подсознание игроков, вызывая доверие, поэтому такую маркировку теперь можно встретить на страницах блокчейн-игр.
В игровой индустрии есть примеры, когда компании с мировым именем, выпускающие ААА проекты даже не привлекают издателей. Например, студия Kojima Productions позиционирует себя на рынке, только как инди-студия. Основатель Хидэо Кодзима не раз говорил, что ему поступают постоянные предложения о покупке студии, но он их отклоняет, так как геймдизайнер не заинтересован в том, чтобы на разработку игры влияли другие люди. Можно сделать вывод, что в современном мире наличие издателя для создания ААА уровня - совершенно не обязательно. С середины 2010-х годов появилось еще негласное понятие — это III, или Triple-I, оно больше относится к инди-играм, которые получили частичное или полное независимое финансирование, при помощи краудфандинговых сервисов, по типу Kickstarter. Работают над такими проектами зачастую настоящие специалисты, поэтому качество у них, как у игр ААА уровня.
Можно ли считать отметку ААА - гарантом качества?
Скорее нет, так как данная отметка больше говорит о наличие в проекте передовых технологий, больших расходов на рекламу, а также официальной лицензии. Даже такой весомый набор ресурсов не всегда будет выступать гарантом хорошего качества. Игроки старой школы помнят историю разработки Daikatana. На производство и маркетинг было потрачено около 44 миллионов долларов, но смена движка, задержка сроков работы, недопонимание между геймдизайнером и командой вылились в настоящий провал. Сегодня тоже встречается большое количество примеров ААА игр, не оправдывающих ожидание игроков, и причин такому положению может быть огромное количество. Например, чтобы значительно выделиться на фоне конкурентов, разработчику нужно вложить большую часть ресурсов в визуал, оставив геймплей и сюжет на втором месте. Если будущий хит заявлен сразу на нескольких платформах, то могут проявиться некоторые технические сложности с портированием. По нашему мнению, многие недочеты ААА игр упираются в недостаточность тестирования или плохой уровень оптимизации. Связано это с затянутыми сроками разработки. Чтобы выполнить обязательства перед издателем или инвестором, студия может сначала выпустить игру, а уже после релиза начинать ее дорабатывать, при помощи патчей.
Можно ли ожидать в будущем выхода АААА?
Развитие инновационных технологий повышают затраты на производство игр. Поэтому в будущем лучшие их лучших будут стараться найти новый способ привлечения внимания к своим проектам и скорее всего они захотят приписать им еще одну букву А. Конечно, о массовой тенденции пока рано говорить, но предпосылки к этому намечаются. Сегодня даже после выхода консолей нового поколения пока нет четкого определения, чем будет различаться ААА и АААА и нужно ли будет для таких проектов и студий выделить отдельную категорию. Возможно, речь идет об обычном маркетинговом ходе, который будут использовать издатели и разработчики, а это значит, что значение ААА и АААА останется равнозначным.
Сегодня в сегмент ААА играет значительное количество игроков. Поэтому даже если некоторые проекты не смогут оправдать ожидание аудитории, премиум сегмент останется максимально привлекательным, как объект инвестирования. Скорее всего игры блокбастеры, игры сервисы и высокобюджетные инди проекты все еще останутся лидерами индустрии игр.